Тульский IT-шник из «Сколково» рассказал о перспективах геймификации

08.08.2015 20:02

Руководитель направления мультимедийных и игровых проектов IT-кластера Фонда «Сколково», выпускник ТГПУ Григорий Лещенко рассказал о направлениях, методах, инструментах геймификации и её перспективах в России.

«После окончания тульского института я сразу же уехал в Нью-Йорк, где поступил в бизнес-школу, закончив которую, получил степень мастера бизнес-администраций. Я прожил в Нью-Йорке порядка 18 лет, работал в инвестиционных фондах, в инвестиционных банках. Вся моя работа была сопряжена с IT-индустрией. Мы инвестировали на ранних стадиях, у меня была своя компания, которая со студентами из нью-йоркского университета занималась созданием программы для автоматизации анимаций. Далее я работал в инвестфондах, где мы придумали новый продукт, брали микрокомпании, которые занимаются разработками в области Интернета и IT, быстрорастущие компании. В «Сколково» я пришёл в середине мая этого года.

Сейчас нет необходимости создавать очередной ё-мобиль — единый супердвигатель на всю страну. Создаются интересные ниши, в которых можно заработать, продавая не только игры, но и инструменты. Есть спрос на виртуальную реальность и в сфере применения индустриальных решений. Геймификацию для «Сколково» мы воспринимаем прежде всего как интересную и перспективную технологию. На рынке США геймификация существовала порядка 20 лет. Мы же все знаем, что переходящие знамёна и доски почёта существовали в Советском Союзе гораздо раньше. Элементы геймификации сейчас очень широко используются в России для мотивации персонала или мотивации продаж, спроса у клиентов. На более сложных уровнях геймификация используется в сочетании с краудсорсингом, когда нужно найти какое-то инновационное решение проблемы, над которой бьются очень долго. Для этого компании или группе людей даётся инфраструктура, место, основные правила игры или процесса и цель. Далее различными способами мотивации они формируются и мотивируются на поиск этого решения.

К 2020 году рынок геймификации достигнет 5 миллиардов долларов в глобальном масштабе. В России, я думаю, мы займём где-то 10-15% этого рынка. Наше социалистическое прошлое повлияло на нас, и мы более восприимчивы к геймификации, мы более восприимчивы к получению этих нематериальных мотивационных элементов, чем, скажем, рынок Западной Европы или США. А иностранцам очень сложно заходить на наш рынок. Это связано с языком и с особенностями национального мышления. Очень трудно локализовать их технологии на российском рынке. И мы хотим не то что не отстать от мира, а дать возможность нашим ребятам развиваться. В «Сколково» есть несколько компаний, работающих в этом направлении.

У нас есть компания VIZERRA, они создают визуализацию крупных проектов, как инфраструктурных, например, они работали и создали визуализацию всего олимпийского парка в Сочи, где можно пройти по всем улицам в реальном масштабе, в игре можно пройти. Она очень помогла различным дизайнерам, конструкторам визуализировать и понять, где поставить рекламный щит, урну, скамейку. Инструменты визуализации, инструменты создания виртуальной реальности могут использоваться от развлечений до ракетостроения и балета. У нас есть компании, которые создают проекты виртуальной реальности для музеев, Smart Museum. И «Сколково» хорош тем, что все эти компании собраны в одном месте и получают возможность общаться между собой и находить решения. Им не нужно договариваться ездить из Томска в Москву, встречаться где-то. Раньше они встречались на выставках или конференциях, а сейчас они все в одном месте и в одной экосистеме», — рассказал он в интервью Json TV.